رحلة البطل: الدعوة إلى المغامرة

في الجزء الثاني من رحلة البطل ، يتم تقديم البطل مع مشكلة أو تحدي. لكي يشارك القراء ويهتم بالبطل ، يجب عليهم أن يعرفوا مبكراً بالضبط ما هي المخاطر ، وكلما كان الأفضل ، يقول كريستوفر فوغلر ، مؤلف كتاب رحلة الكاتب: الهيكل الأسطوري. ما هو الثمن الذي سيدفعه البطل إذا قبل التحدي أم لا؟

يمكن أن تأتي لعبة Call to Adventure في شكل رسالة أو خطاب أو مكالمة هاتفية أو حلم أو إغراء أو قشة أخيرة أو فقد شيء ثمين. وعادة ما يتم تسليمها من قبل هيرالد.

في ساحر أوزتأتي دعوة دوروثي للمغامرة عندما يتم القبض على توتو ، التي تمثل الحدس ، من قبل الآنسة جولش ، وتهرب ، وتتبع دوروثي غرائزها (توتو) وتهرب من المنزل معه.

رفض الدعوة

دائما تقريبا ، البطل يسير في البداية على المكالمة. يُطلب منه أن يواجه أعظم المخاوف ، المجهول الرهيب. يشير هذا التردد إلى القارئ بأن المغامرة محفوفة بالمخاطر ، وأن المخاطر كبيرة ، وأن البطل قد يفقد ثروته أو حياته.

هناك سحر ورضا في رؤية البطل يتغلب على هذا التردد. كلما كان الرفض أشد ما يستمتع القارئ برؤيته. كيف يقاوم بطلك الدعوة إلى المغامرة؟

يعمل شك البطل أيضًا على تحذير القارئ من أنه قد لا ينجح في هذه المغامرة ، التي تعد دائمًا أكثر إثارة للاهتمام من شيء مؤكد ، وغالبا ما يكون الوصي عتبة الذي يصدر ناقوس الخطر ويحذر البطل بعدم الذهاب ، وفقا ل فوغلر.

تلتقي دوروثي بالأستاذة مارفل التي تقنعها بالعودة إلى المنزل لأن الطريق أمامها خطير للغاية. تذهب إلى المنزل ، ولكن تم تحريك قوى قوية بالفعل ، وليس هناك عودة. إنها وحدها في المنزل الخالي (رمز حلم مشترك لهيكل شخصية قديمة) بحدسها فقط. رفضها لا طائل منه.